vendredi 9 février 2018

PMT - Le Duché de Valnwall


Depuis votre naissance, vous vivez dans le Duché de Valnwall, le seul lieu réellement civilisé du continent d'Amalor. Le Duché s'est édifié sur une terre ancienne parsemée d'antiques ruines, de forêts interdites et d'imposantes chaines montagneuses. Seuls les plus braves essayent de découvrir les secrets de cet ancien monde. Vous êtes membre de la Guilde des Aventuriers mais vous êtes des indépendants et n'appartenez à aucune compagnie en particulier.

Le Duché de Valnwall - Le Duché comporté 4 comtés : Solene, Lockeland, Thurmany et Calwell .La cité de Dolmvay est la capitale du pouvoir ducal. Le duc Robert val Dolm  dirige Valnwall avec l'aide du Conseil Ducal. Le premier duc de Valnwall est techniquement un vassal du roi Herek qui vit sur un autre continent à l'est. Cependant, aucun enfant de la lignée de Herek n'a survécu à la guerre de l'Espoir qui s'est déroulé il y a plus de 60 ans, ce qui signifie que le duc est libre de gouverner le Duché de Valnwall comme bon lui semble, comme le ferait un roi

Magie et religion - La magie est peu commune et ceux qui la pratiquent sont avant tout craints. La religion tient un rôle proéminent dans le Duché et chaque citoyen suit les préceptes de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre qui vénère Rangeth au travers de ses aspects de la Loi, de la Vérité et de la Civilisation mais aussi tout un ensemble de Saints. L'Eglise proclame que la magie corrompt l'âme Le symbole traditionnel de Rangeth, un arc et des flêches a été stylisé pour ressemblé à une croix. L'Eglise de la Loi et de l'Ordre lutte farouchement contre l'Eglise du Chaos et de la Destruction et voit d'un mauvais œil les autres religions et croyances comme la religion Druun qui vénère la nature.

Peuples - Les humains sont les plus représentés dans le duché. Les demi-humains forment une minorité et sont sujets à de la curiosité voire à de la défiance. Dans les zones frontalières, les gens sont plus souples et plus ouverts d'esprit...enfin la plupart du temps.

La Guilde des Aventuriers - Le Duché encourage ceux qui veulent partir à l'aventure cherchant la gloire et la fortune et l'aidant à se débarrasser des menaces qui l'entoure. La Guilde des Aventuriers octroie des patentes aux aventuriers pour qu'ils puissent œuvrer officiellement et bénéficier des services de la Guilde (prix spéciaux,  hospitalité, rumeurs). En contrepartie, on attend des Aventuriers qu'ils assistent la milice, exterminent les créatures et maintiennent la sécurité du Duché. Les plus célèbres peuvent de voir récompenser par un titre et des terres. Il est fortement conseillé aux magiciens et aux demi-humains de s'enregistrer auprès de la Guilde. Parfois, des aventuriers se réunissent et forment une compagnie qui parfois se spécialise dans certains aspects de l'aventure. 

Antagonistes - Le Duché possède de nombreux ennemis dont les principaux sont le Roi Goule qui dirige les Terres des Goules où des morts-vivants oppressent les vivants; les hordes d’humanoïdes des Terres Ruk ou les pirates du Roi des Mers.

Autres factions - Les elfes d'une manière générale, de part leur lien avec la magie, sont craint. Les elfes sylvains vivent dans les forêts alpines sous le règne du mystérieux Roi des Elfes Sylvains. Les elfes Vanhurr (Vaillants) sont des nomades qui ont dédiés leur vie à combattre les créatures du mal et les anciennes magies qui essayent de s'échapper des malterres d'Aal. Les Vanhurr ont forgés une alliance avec le duché.
Les nains et les gnomes vivent au sein de larges enclaves sous les montagnes ou dans de plus petites communautés. Leurs talents en artisanat et leur haine des Ruks rendent les nains souvent acceptables aux yeux des humains.
Les halfelins se regroupent au sein de familles de voyageurs organisant des carnavals et des festivals itinérants. Ils sont aussi considérés comme des voleurs de poules. 

dimanche 21 janvier 2018

PMT - Retour aux sources

Cela fait plusieurs années maintenant que je masterise D&D5 (après un passage par D&D Next) et je suis entièrement satisfait de cette synthèse entre l'ancien et le moderne. La conception de D&D 5 est bien pensée, la Bounded Accuracy est cohérente et tout tourne bien. Le seul bémol pour moi est le nombre important de points de vie des créatures car même si les joueurs sont capables de délivrer des monceaux de dégâts en combinant capacités de classes et dons, je me dis que les concepteurs auraient pu réduire les deux aspects. Rien de rédhibitoire malgré tout. Et pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait car je trouve D&D 5 plat, sans aspérités, manquant d'une saveur que je ne saurais réellement qualifier. En discutant avec JC, l'un de mes joueurs qui masterise Pathfinder et qui a commencé comme moi par AD&D 1, je me suis rendu compte que lui et moi éprouvions la même nostalgie pour AD&D 1, sa simplicité des classes et le plaisir du multiclassage (en revanche, je ne regrette pas le côté foutraque et mal écrit de l'illustre ancêtre). JC et moi-même sommes entièrement conscient que cette impression d'un jeu plus attrayant n'est peut être que fruit d'une illusion issue du regret des temps passés (de notre jeunesse). Pour répondre à l'envie de JC (et la mienne) de voir si cette nostalgie a du sens, je vais organiser une petite partie d'un D&D à l'ancienne. J'ai retenu Portes, Monstres, Trésors : Règles Avancées que je trouve plus fun qu'OSRIC (trop fidèle à AD&D à mon goût). De toute façon les deux sont en téléchargement gratuit.

Pour cette partie de test, je vais utiliser les règles suivantes :

Création de personnage - Tous les personnages sont crées selon les règles normales. La détermination des caractéristiques se fait par la méthode par défaut (3D6) ou par la variante méthode avec dépense fixe. Chaque personnage commence avec 20 000 PX. Les humains ne peuvent pas se multiclasser, à l'instar du paladin et du moine.
MÉTHODE AVEC DÉPENSE FIXE - Par défaut, une caractéristique est égale à 8. Chaque joueur possède 26 points à répartir (soit une moyenne de 12 par caractéristique). Augmenter une caractéristique de 1 coûte toujours 1 point. La valeur maximale d’une caractéristique est égale à 18. Par exemple, on peut obtenir : "16, 13, 13, 13, 10, 8" ou  "18, 16, 13, 10, 9, 8". 


Races et Classes - Toutes les races (elfe, gnome, halfelin, humain, nain, semi-elfe ou semi-orc) et toutes les classes (assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur ou voleur) sont autorisées. La classe de druide est autorisée aux halfelins (niveau 6 max).


Multiclassage - Le multiclassage n'est pas autorisé pour les humains, les paladins et les moines. Le biclassage est recommandé pour les non-humains. Le triclassage est autorisé uniquement pour les elfes (Guerrier/Magicien/Voleur) et les semi-elfes (Clerc/Guerrier/Magicien, Clerc/Magicien/Voleur et Guerrier/Magicien/Voleur)


Caractéristique à 19 - Je vais utiliser les règles de la version anglaise (Labyrinth Lord Advanced Edition Companion) sur les caractéristiques à 19, absentes de la version française. 
- Nains : CON 12/19, Elfes : DEX 7/19, Halfelins : CON 10/19, Semi-orques : CON 13/19, Nains : CON 12/19
- FOR 19 : bonus +3 & dommages +4
- CON 19 : bonus +4 uniquement pour les guerriers
- SAG 19 : bonus +4
- DEX 19 : bonus à la CA +4
- INT et CHA : le maximum reste à 18

Age de départ - L'option d'âge de départ est utilisé.


Options des Barbares
COUP DÉVASTATEUR - Le Barbare inflige automatiquement les dégâts maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Guerriers
MAÎTRISE TACTIQUE : Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Paladins
FAVEUR DIVINE - Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Magiciens et Illusionnistes
ARMES - Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde. 
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur d'INT octroie des sorts supplémentaires :
- INT 13 : 1 sort de niveau 1
INT 14  : 2 sorts de niveau 1
INT 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
INT 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
INT 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
INT 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
SORTS DE DÉPART DU MAGICIEN - Au niveau 1, lgrimoire du personnage contient Détection de la Magie, Lecture de la Magie, deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.
SORTS DE DÉPART DE L'ILLUSIONNISTE - Au niveau 1, lgrimoire du personnage contient trois sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.

Options des Clercs et Druides
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur de SAG octroie des sorts supplémentaires :
- SAG 13 : 1 sort de niveau 1
- SAG 14  : 2 sorts de niveau 1
- SAG 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
- SAG 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
- SAG 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
- SAG 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
- SAG 19 : 3 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4

Options des Rôdeurs
COUP PRÉCIS - Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Voleurs
CHANCE DU ROUBLARDLe joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20).
EFFETS DE LA DEX SUR LES COMPÉTENCES - DEX 3 : -60% / DEX 4-5 :-30% / DEX 6-8 : -15 % / DEX 16-17 : +5% / DEX 18: +10 % / DEX 19 : +15 % 


Classe d'armure - J'utiliserai les Classes d'Armures ascendantes (comme pour Pathfinder et D&D 5).


Alignement - J'utiliserai l'alignement avancé.


Equipement et richesse - Les personnages possèdent l'équipement qu'ils souhaitent (en restant raisonnable !). Les lots d'équipement sont vivement conseillés. Chaque personnage possède un pécule de 1d3x100 po, 3d6 pa et 3d6 pc.
1 pièce d’or = 2 pièces d’électrum = 10 pièces d’argent = 100 pièces de cuivre. 1 pièce de platine =  10 pièces d’or. 10 pièces d'or pèsent environ 0,5 kg.

Encombrement - je vais jouer les règles optionnelles d'encombrement, mais pour me rapprocher de AD&D1, je vais prendre en compte le modificateur de Force dans le calcul de l'encombrement.  L’encombrement d’un personnage est mesuré en kilogrammes et se calcule en additionnant le poids de tous les objets transportés, en incluant les armes et les armures et en déduisant le modificateur de Force multiplié par 10

Objets magiques - (j'entends d'ici des soupirs d'aise). Chaque personnage possède deux objets magiques et deux potions ou parchemins.
- Objet magique : Arme +1, Bouclier +1, Armure +1, Bracelet d'armure CA 12, Anneau de protection +1, Baguette de projectiles magiques (11 charges)
- Potion : Contrôle des animaux, Guérison, Force de géant, Héroïsme, Lévitation, Rapidité
- Parchemin : 1 sort au choix.


Précisions sur les règles
PROJECTILE MAGIQUE (reformulation du sort faite par Arasmo, plus proche de la version B/X basée sur le texte de Dark Dungeons, rétroclone OGL de la Rules Cyclopedia) - Une flèche lumineuse et intangible apparaît dans les airs à côté du lanceur : elle plane à proximité de lui et suit ses mouvements jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur une cible. Une fois tirée, elle atteint automatiquement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dommages. La cible doit être dans le champ de vision du lanceur, mais peut être en partie dissimulée. Le lanceur obtient deux projectiles supplémentaires tous les cinq niveaux, soit un total de trois projectiles au niveau 5 et de cinq au niveau 10. Il peut répartir ces projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile n’affecte qu’un seul adversaire.
En complément, le Magic Missile à travers les âges.

Ressources
Télécharger les documents de PMT : Règles Avancées.
Wiki du jeu

samedi 23 décembre 2017

Disparition à l'hospice - Partie 2


Journal de Gidéon Enrert, Conservateur du Musée de l’Éternité d'Aldunn

Troisième semaine d'avril
Ainsi, mon ancien groupe avait décidé de défier Giles Grey dont l’oncle maternel est Gustav Adwick, la plus puissante famille d’Aldunn ! Ils se sont infiltrés dans le manoir protégé par un haut mur de pierre en évitant les minotaures qui gardaient le jardin. Quand je dis évité, ce n’est pas tout à fait vrai car le jeune guerrier Eran, qui était en retrait, a du affronter trois de ces bovins et de ce que j’ai appris, les minotaures l’ont laissé empalé sur les grilles dans le jardin. Le Destin a voulu que l’hirsute tieffelin arrive juste à temps pour sauver Eran qui avait passé du temps avec la capitaine des gardes à trouver l’origine d’un trafic de petits rubis.

Après avoir miraculeusement forcé une serrure magique qui bloquait l’accès depuis le toit, les aventuriers sont tombés sur un guerrier enragé maniant une grande hache antique et dont les traits déformés ne cachaient pas sa ressemblance à Giles Grey. Pourtant je ne lui connaissais plus aucune famille. Un bâtard inconnu ?

Le manoir était étrangement vide, enfin vide de serviteurs et d’habitants habituels. Ils ont visité des chambres d’amis équipés comme un lupanar luxueux. Cela expliquerait pourquoi certains notables désertaient les lieux de plaisirs habituels : le manoir de Giles a bien plus confortable. Mais visiblement cela n’a pas duré.

La visite de la chambre de Giles a été particulière à cause de l’absence de lit, de  la présence de marques magiques dangereuses et de deux affreux petits singes cracheurs de feu, des bethus.


Le groupe a délaissé l’entrée, la grande salle d’apparat, la salle à manger et la cuisine. Ils ont aussi visité une salle d’étude et récupérer des documents visiblement très intéressant 
Ils ont trouvé une trappe qui mène à une grande cave sous le manoir tout comme le fait un escalier. Là, ils durent faire face à de démoniaques grands singes, serviteurs de Magath ; le seigneur démon des singes et du cannibalisme. Ces créatures, des Apau Perape, sont même capables d’invoquer d’autre créatures, en l’occurrence, un grand singe blanc qui a été à deux doigts (griffes) de tuer l’hirsute archer.


Mes amis ont fui avec sagesse se demandant ce qu’ils allaient pouvoir ensuite faire après être rentré par effraction dans la demeure d’un très puissant aristocrate de la ville. 


INDICES ET HYPOTHESES

A l’heure où j’écris ces lignes, les événements s’inscrivent dans le passé. Néanmoins, si mes anciens collaborateurs étaient venus me voir, j’aurai pu les orienter vers les meilleurs choix et opportunités.

La première question à se poser, concerne les conséquences de leurs actes, que d’aucun pourrait qualifier d’inqualifiable (la redondance est voulue). Le Conseil d’Argent va très probablement détester que des individus, certes populaires, soient rentrés par effraction chez le neveu du seigneur Gustav Adwick. Giles Grey risque d’entamer une vendetta et il a les moyens de ses ambitions. D’un autre côté, Grey aura du mal à justifier la présence de singes démoniaques dans sa demeure vide de tout personnel. De plus qui est ce mystérieux individu qui ressemble à Giles Grey ? 

Certes, dans le monde, on sait que Giles est un original et ses soirées orgiaques organisées pour l’aristocratie étaient connues. Mais ces deniers temps, la plupart des convives avaient quitté le cercle de Giles Grey qui s’étaient resserré et ses  fameuses soirées avaient semble-t-il pris une autre tournure que je ne saurai décrire. 

En compulsant les documents pris dans le bureau de Grey, on trouve des mentions à de lointains voyages que Giles aurait effectué dans sa jeunesse. Les voyages forment la jeunesse mais peuvent aussi la déformer. Le journal personnel de Giles indique qu’il a acheté il y a de cela plusieurs semaines la maison du Boucher Dément ainsi que sa boucherie. Il a acquis aussi deux maisons autour. maisons et boutiques dans la quartier populaire. Sous un sac contenant quelques petits rubis taillés étrangement, il y avait une note où Giles se demandait qui en ville osait importer de tels joyaux qui venaient contrecarrer son propre commerce.

Ni Razmirr, ni moi n’avons trouvé d’informations plus précises sur ces curieux dream eaters, des fiélons vivant sur notre monde et en particulier dans des maisons de jeu ou de plaisirs. Il n’est pas impossible que lors de ses voyages, Giles Grey en ait rencontré et se soit liés à eux. Après tout lorsque l’on commerce avec des singes démoniaques, tout est envisageable. L’hypothèse que Giles Grey soit un dream eater est peu probable mais pas impossible. Seuls les Dieux savent ce que Giles Grey a trouvé d’autres lors de ces mystérieux voyages.

(…) En écrivant ces lignes, un point commun m’est apparu : la dévoration. Giles a racheté l’ancienne maison du Boucher Dément, une goule qui a dévoré les membres d’Erémond Dornell et il a rendu visite à Erémond qui a disparu. Et pour couronner le tout, des singes démoniaques serviteur du prince démon du cannibalisme se trouvent dans villa de Giles Grey. Une coïncidence ? je ne crois pas. 

TRÉSORS

GRANDE HACHE ANTIQUE
1d12 tranchant ; 3,5kg ; 130 po ; Lourde, allonge, à deux mains, mordante (vous renoncez à une attaque lors de votre tour de jeu pour faire 1d6 points de dégâts supplémentaires quand vous attaquez avec cette arme).

LIT MINUSCULE
Objet merveilleux, peu commun
Cette réplique réaliste et minuscule d'un lit à baldaquin est en réalité un vrai grand lit confortable sur lequel un sort de rétrécissement permanent a été lancé. En prononçant le mot de commande pour le ramener à la taille normale en cas de besoin.

[PASSAGE NIVEAU 8]

Session 12 du 8 décembre 2017

mercredi 20 décembre 2017

Darkest Dungeon pour ZWEIHÄNDER Grim and Perilous RPG




Lorsque je me suis posé la question d'adapter Darkest Dungeon j'avais envisagé de le faire pour un clone de Warhammer JDR, en l’occurrence l'excellent Zweihänder; mais au final je suis parti sur Coureurs d'Orages.

J'ai bien fait car quelqu'un d'autre a débuté l'adaptation que l'on peut trouver sur ce fil de discussion du forum Strke to Stun.

On trouve les classes de personnages, des règles spéciales (gestion de la lumière et du village). Le travail sur les monstres devrait arriver d'ici peu.



jeudi 23 novembre 2017

Des Coureurs d'Orages louches s'enfoncent dans les ténèbres

Ce message termine la série d'adaptations des personnages de Darkest Dungeon à Coureurs d'Orages (en dehors de The Crimson Court et The Shieldbreaker). Cette dernière fournée traite des malfrats, des marginaux et autres hommes de l'ombre.


Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.


L'abomination
L'INCONNU (NIVEAU 2)
Torturé et reclus mais je suis plus dangereux qu'il ne semble
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Mercenaire, Paria
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Esquive acrobatique, Transformation (met un tour à se transformer en une abomination : 1d8 PV supplémentaire, +4 en Défense, 2 attaques (morsure 1d4 points de dégâts et griffes 1d8 points de dégâts). Redevient un humain à fin du combat)
Bonus aux jets : +2 (standard), +8 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 8 cases
Équipement : Chaîne (1d6 points de dégâts, allonge 2 cases)
Un croisé, un Lépreux ou une Vestale refuseront de partir à l'aventure avec une Abomination.


Le Bouffon (Jester)
SHINOH (NIVEAU 2)
Je rirai encore et encore et jusqu'à la fin
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Barde, Amuseur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*, Esquive acrobatique**
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +3 (défense)
Déplacement : 7 cases
Équipement : Tenue de bouffon (Armure 1, CA 11), Faucille (1d8 points de dégâts, portée 4), Luth



Le Chasseur de primes (Bounty Hunter)
RANDALL (NIVEAU 2)
Le frisson de la chasse ... La promesse de paiement ...
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Chasseur de primes, Exécuteur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*Arme de prédilection (Distance)**
Bonus aux jets : +2 (standard), +5 (art du mouvement), +3 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Cuir rigide renforcé (Armure 3, CA 13), Hache et crochet (1d10* points de dégâts ou 1d6** points de dégâts et allonge 3 cases)



Le Maître-chien (Houndmaster)

GAR (NIVEAU 2)
Je suis loyal et ma bête est fidèle. Notre lien s'est forgé dans la bataille et l'effusion de sang
PV : 2d10**+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Dresseur, Soldat
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Distance)*, Vigueur**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases

Équipement : Cuir souple (Armure 2, CA 12), Bâton de dressage (1d6 de dégâts), Dogue (1d8* points de dégâts, portée 8 cases)



La Pilleuse de Tombes (Grave Robber)
SERANA JONES (NIVEAU 2)
Pour ceux qui ont l'œil vif, l'or brille comme la pointe d'un poignard.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Pilleur de tombe, Empoisonneur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Combat à 2 armes, Attaque sournoise
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement Cuir souple (Armure 2, CA 12), Piolet (1d8 points de dégâts), Couteau de jet (1d4 points de dégâts, portée 4/8), tabac à priser, pelle


Les illustrations ont été récupérées sur Darkest Dungeon Wiki sans autorisation.

mercredi 22 novembre 2017

Des Coureurs d'Orages combatifs s'enfoncent dans les ténèbres

Je reviens à des types de personnages plus faciles à adapter à CdO : les guerriers. Je m'aperçois aussi que les profils peuvent être un peu redondants, mais c'est surtout l'interprétation qui devrait faire la différence.


Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.


L'arbalétrière (Arbalest)
VANEZZA (NIVEAU 2)
Tirer, se panser et piller : les petits pas de danse de la guerre
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Arbalétrier, Infirmier de terrain
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilction (distance)*, Maîtrise des armures**
Bonus aux jets : +2 (standard), +4** (art du mouvement), +6 (défense)
Déplacement : 4 cases
Équipement : Armure lourde (Armure 6, CA 16), Dague (1d4), arbalète (1d8* points de dégâts, portée 16/64), trousse de soins (récupère 1d4 PV,  6 utilisations)


L'Hellion
HILDEGARDE (NIVEAU 2)
Ma rage et ma sauvagerie implacable font de moi une alliée puissante.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Berserker, Survivaliste
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*, Esquive acrobatique**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +4 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Cuir et fourrures (Armure 2+2**, CA 12+2**), Glaive (1d12* points de dégâts)



L'Homme d'arme (Man-at-Arms)
GUSTAV (NIVEAU 2)
La force brute peut être utilisée mais mes yeux détiennent les secrets de cent campagnes
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Soldat, Instructeur
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Maîtrise des boucliers, Science de l'initiative
Bonus aux jets : +2 (standard), +3 (art du mouvement), +5 (défense)
Déplacement : 5 cases
Équipement : Clibanion (Armure 5, CA 15), Masse d'arme (1d8 points de dégâts)


Le Lépreux (Leper)
SANS-NOM (NIVEAU 2)
J'ai compris que l'existence et l'adversité sont une seule et même chose
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Lépreux, Mercenaire, Poète
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (Contact)*, Talents variés
Bonus aux jets : +2 (standard), +4 (art du mouvement), +4 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Cuirasse (Armure 4, CA 14), Épée d’exécuteur (1d10* points de dégâts à 1 main, 1d12* points de dégâts à 2 mains ), Flûte


La Vestale (Vestal)

SŒUR VIVIANE (NIVEAU 2)
Je suis une sœur de la bataille. pieuse et implacable
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Sœur de la Lumière, Prédicatrice 
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (Contact)*, Maîtrise des armures**
Bonus aux jets : +2 (standard), +4** (art du mouvement), +6 (défense)
Déplacement : 4 cases
Équipement : Armure de plaque (Armure 6, CA 16), Masse d'arme (1d10 points de dégâts), Livre de prières


Les illustrations ont été récupérées sur Darkest Dungeon Wiki sans autorisation.

samedi 18 novembre 2017

Des Coureurs d'Orages érudits s'enfoncent dans les ténèbres

Après un premier exercice d'adaptation que j'ai trouvé concluant, je continue le travail avec de nouveaux personnages. Mais là je décide de ne pas tomber dans la facilité et m'attaquer aux personnages les moins adaptés à Coureurs d'Orages qui sont plus représentés par des spadassins ou voleurs que des hommes de savoir. Je vais donc prendre quelques libertés avec les règles et probablement l'esprit du jeu.

Il n'est pas aussi impossible que je rende compte que tout n'est pas transposable, ce qui n'est pas un problème en soi car il reste de nombreux types de personnages qui s'accordent parfaitement avec le jeu.

Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.

L'Antiquaire (Antiquarian)
HIERONIMUS (NIVEAU 2)
Je cherche là où les autres ne vont pas et je vois ce que les autres ne voient pas
DV : 2d8+6, DH : 5 (d8**), PE : 2D12+3
Aspects : Linguiste, Antiquaire
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (contact)*, Chance**
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +1 (défense)
Déplacement : 7 cases
Équipement : Robe (Armure 1, CA 11), Dague (1d4), Encensoir en fer (1d6* de dégâts, allonge : portée 2), 1 dose de poudre noire explosive (1d6 de dégâts, portée 4) , 1 dose de vapeur revigorante (cible récupère 1d8)



L'Occultiste (Occultist)
HAZRED (NIVEAU 2)
Pour combattre les abysses, vous devez les connaitre.
PV : 2d6*+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Occultiste, Érudit, Ritualiste
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Magie du Cercle Premier*, Talents variés
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +1 (défense)
Déplacement : 7 cases
Équipement Robe (Armure 1, CA 11), Dague (1d4)
Sorts : Soins légers, Tentacules noirs (niveau 1, pendant 1d6 tours, de noirs tentacules occupent un espace de 4x4 cases et occasionnent 1d6 points de dégâts à tous ceux qui débutent son tour ou qui pénètrent la zone)


Le Docteur de la Peste (Plague Doctor)
DIETRICH (NIVEAU 2)
Quel meilleur laboratoire qu'un champ de bataille imbibé de sang ?
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Chirurgien, Alchimiste, Herboriste
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons Arme de prédilection (distance)*, Talents variés
Bonus aux jets : +2 (standard), +7 (art du mouvement), +1 (défense)

Déplacement : 7 cases
Équipement Robe (Armure 1, CA 11), Dague (1d4), grenade de la peste (1d6* points de dégâts, portée 4/12)

Les illustrations ont été récupérées sur Darkest Dungeon Wiki sans autorisation.

jeudi 16 novembre 2017

Les Coureurs d'Orages in Darkest Dungeon



Le jeu vidéo Darkest Dungeon propose des visuels qui me plaisent beaucoup et je me suis dis que j'allais l'adapter pour faire du jeu de rôle dans un état d'esprit "one shot" ou courte campagne. Au départ, je pensais utiliser les clones du JDR Warhammer pour le côté gritty et la présence des armes à poudre noir. J'avais aussi pensé à Index Card RPG. Et puis est arrivé Coureurs d'Orage et je me suis dit que l'état d'esprit du jeu correspondait à l'ambiance que je voulais donné à l'adaptation de Darkest Dungeon : un jeu dur et tendu où les PJ ont une chance. Certes dans Darkest Dungeon, les joueurs passent du temps à se battre mais le meneur de jeu peut aussi émuler les interactions des PJ dans le Hameau pour le développer.

Je vais commencer l'adaptation par deux personnages et quelques créatures et je verrai ce que cela donne. Il ne s'agit pas d'une adaptation fidèle du jeu vidéo mais plutôt une transposition du cadre à Coureurs d'Orage.


Pour créer cette adaptation, je me suis basé sur les sources suivantes :
Darkest Dungeon Wiki
Adventurer Builds for Lamentations of the Flame Princess
Crusader pour Index Card RPG

A l'exception de la première photo, les illustrations ont été récupérées du Wiki cité ci-dessus sans autorisation.

Personnages

Les personnages commencent au niveau 2.

Le Croisé (Crusader)
SIGISMOND (NIVEAU 2),  
Avec ma lame sacrée en main, je frappe les méchants et les renvoie dans les ténèbres d'où ils se sont glissés.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Champion zélé, Traqueur de l'Ennemi
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Maîtrise des armures*, Commandement
Bonus aux jets : +2 (standard), +5* (art du mouvement), +5 (défense)
Déplacement : 5 cases
Équipement : Haubert renforcé (Armure 5, CA 15), Espadon (1d10), Parchemin de Châtiment Sacré (inflige à sa prochaine attaque de corps à corps, 1d8 points de dégâts supplémentaires ou 2d8 si la créature attaquée est un suppôt du mal comme un démon, un diable ou un mort-vivant).



Le Bandit de grands chemins (Highwayman)
DYSMAD (NIVEAU 2),  
Quand la nuit tombe et que mes alliés s'installent autour du feu de camp, je me prépare aux dangers qui m'attendent.
PV : 2d8+6, DH : 5, PE : 2D12+3
Aspects : Bandit, Pistolier
Langages : Commun, (une autre langue)
Dons : Arme de prédilection (armes à distance)*, Tir rapide**
Bonus aux jets : +2 (standard), +6 (art du mouvement), +2 (défense)
Déplacement : 6 cases
Équipement : Pardessus en cuir (Armure 2, CA 12), paire de pistolets à poudre (1d18+1*de dégâts, portée 6/18, rechargement : automatique**), paire de lames (1d4)

Bestiaire

Pour débuter le bestiaire, je vais partir sur les bandits.


BRIGAND COUPE-JARRET (BRIGAND CUTTHROAT)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND FUSILIER (BRIGAND FUSILIER)
1 DV (d8) Att. 13 (+1) Déf. 12
5 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 6



BRIGAND MAURAUDER (BRIGAND RAIDER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 2 attaques (d4 de dégâts)
Déplacement 5


BRIGAND CHASSEUR (BRIGAND HUNTER)
2 DV (d8) Att. 14 (+2) Déf. 13
10 PV, 1 attaque fusil à poudre (d6+2 de dégâts, portée 8/24, rechargement : déplacement et attaque du tour) ou coup de crosse (1d3 de dégâts)
Déplacement 5



BRIGAND ENSANGLANTEUR  (BRIGAND BLOODLETTER)
3 DV (d8) Att. 15 (+3) Déf. 12 
15 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
Déplacement 6
Balayage


Stress

Explorer de sombres et  dangereux endroits est stressant même pour le plus aguerris des aventuriers. Pour cette adaptation, il est obligatoire d'utiliser la règles des Points d'Esprit. 

Pour ne pas appesantir le jeu, je n'ai pas envisagé de créer des règles spécifiques pour les Vertus et les Afflictions présentes dans Darkest Dungeon mais, libre au meneur de jeu de développer cet aspect pour mettre de la tension. 

En développant le Hameau grâce aux trésors gagnés dans les lieux les plus dangereux qui entourent la localité, le meneur de jeu peut récompenser les joueurs par exemple en autorisant à lancer le Dé d'Esprit avec un avantage. 



House Rules

Portée des armes
Les armes de jet et à distance possède une portée en cases exprimée sous la forme de deux nombres. Le premier indique la portée courte et le second la portée maximale. Au-delà de la portée courte, le jet d'attaque se fait avec un désavantage. 
  • Arme de jet : portée 4/12
  • Arme à distance : portée 16/64
  • Pistolet à poudre : portée 6/18
  • Fusil à poudre : portée 8/24

Et si le DM lançait les dés...
Mes vieux réflexes de meneur de jeu n’amènent à lancer les dés lorsque mes gentils petits monstres essayent d'occire les horribles PJ. J'appliquerai les règles suivantes pour les meneurs qui veulent lancer les dés, en puisant dans les conseils de l'auteur du jeu :
  • La Défense des PJ est de 10 + Armure. Le monstre doit atteindre ou dépasser la Défense pour que l'attaque porte (comme pour la Classe d'Armure classique)
  • Pour transformer le seuil d'attaque des monstres en bonus d'attaque, il suffit de retrancher 12 au seuil (un seuil de 13 donne un bonus de +1 par exemple).
PNJ majeurs
Pour les PNJ majeurs (mini boss et boss), je les construirai comme des PJ.


Et ensuite

Je me suis fais un petit test en solo et cela fonctionne bien. Adapter les persos ou les créatures de l'Ennemi est facile et rapide. Test probant. Si jamais une petite campagne peut s'envisager, je continuerai le travail.